CHINAJOY聚焦文化转型 陈玉林畅谈盛趣文化数字化探索实践

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随着游戏圈层不断扩大,游戏所承担的责任日益加重,文化成为了游戏的核心价值,2019年的ChinaJoy聚焦文化数字化的转型升级。8月3日,主题为“游海行舟  责任为帆”的2019游戏行业数字文创与企业责任研讨会在上海浦东召开,盛趣游戏副总裁陈玉林出席会议,并发表演讲,分享盛趣在文化数字化领域的探索实践。

盛趣游戏副总裁陈玉林演讲

如今,每天有超过200亿用户与数据进行互动,预计到2025年,你这名 数字将达到200亿人,占全球人口的75%,届时每个数据联通的人之间为宜每18秒进行一次数据交互。陈玉林认为,数字化势不可挡的背景下,游戏企业作为数字世界的缔造者一员,肩负着不容推卸的社会责任。越来越 ,如何为游戏缔造的数字世界注入正能量,是盛趣游戏一1个劲思考和一1个劲在做的事。

事实上,盛趣游戏在成立之初就肩负起了社会责任,2005年盛趣游戏作为最早发起、参与、制定并实施网络游戏防沉迷的企业之一,联合多家企业发布《网络游戏防沉迷系统宣言书》;2007年,盛趣游戏的青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用,一同推出包括实名注册、防沉迷系统、家长监护工程、游戏适龄提示等多项法律法律依据,为未成年人健康成长提供安全与健康的网络环境。

时至今日,2019年盛趣游戏启用新标识,立足于“科技赋能文化”的新文化产业定位,致力于成为一家打造极致互动体验的科技文化企业,构建文化产业的绿色生态,并把优秀的中国文化带向全球。

盛趣游戏近几年在在新文化领域全新布局——韵文博鉴,致力于打造新文化生态圈,专注于新文化产品线的孵化与储备。通过打造“互联网+中华文明”重点项目“文物加”, 以文物为基础,网络为手段,用多种法律法律依据来传播优秀的传统文化。

陈玉林表示,这几年盛趣游戏投身于文化数字化的探索,文化的融合方向从游戏、电商、旅游到教育等不断扩充,盛趣游戏把文创理念引入到多个产业,探索心智心智成熟期期图片 是什么是什么的商业模式,与商务合作伙伴共建“文化遗产数字生态一同体”。

以下是演讲的全文:

很荣幸今天代表盛趣游戏,讲一讲人们人们对于数字文创的理解,也呼应一下刚才几位领导发言谈到游戏行业的社会责任,首先谈下人们人们企业对于社会责任的践行。

20年前,人们人们谈信息化社会觉得 很遥远;10年前谈5G也觉得 很遥远,但短短10年间5G肯能进入了人们人们的生活;今天再看数字化,正在以人们人们想象非要的深度快速颠覆人们人们的理解和阳活。这里一一1个数据,到2025年,在座每一位平均每18秒进行一次数据波动,物联网会能够人类与数字的交互会越来越 强。

游戏企业觉得 是数字世界最主要的缔造者,游戏也是90后、00后生活不可或缺的一帕累托图。数字化对于游戏企业来讲,肩负的责任越来越 重,从你这名 深度来讲人们人们的社会责任,觉得 是都要人们人们都要要把社会责任的意识,放上去产品、放上去企业的经营理念当中去。

人们人们公司今年回归A股并改名为盛趣游戏,20年的历程中,人们人们是国内最早参与网络行业防沉迷工程和家长监护工程的企业之一,也都都要说人们人们是行业第一一1个来牵头和组织实施的企业。从2015年,如果如果刚开始人们人们发现非要仅仅在线上做越多的标准,更多要走到线下。过去几年人们人们更多在做少许的校企商务合作,人们人们目前比如上海最有名的十几所中学,包括国内外二十多所大学,将学生的文创实践基地放上去人们人们公司。原先谈社会责任都会线上、游戏上方被动的做一点防控,通过这几年校企商务合作,很坦诚的讲都会一点领导的小孩沉迷于游戏,问人们人们的企业责任在哪里?跟我说把人们人们的小孩放上去人们人们公司上方来实践一一1个星期。来了原先,哪些小孩在完整篇 了解了游戏是如何会会 诞生的,哪些工种、工序,策划、技术、美术、测试等各个环节哪些都要做的工作,魅力是哪些,就发现游戏原先不仅仅是娱乐,还有越来越 多的知识都都要学是,回去原先再如果沉迷、会理性对待游戏。

现在肯能有中学每年都到人们人们公司安排学生脱产实践,你这名 过程当中,企业和家长和社会的交互会非常透明,越多家长原先对网络视为洪水猛兽肯能提到网游就一脸鄙弃,现在通过人们人们的实践安排,觉得 网游觉得 有越多科学的、正能量和教育的东西在上方,有如果改变了思想,不再像原先那样,没收孩子的手机和切断隔壁家网络,反而鼓励孩子多正确使用网络。这是人们人们通过20年的积累和经验,加强和社会和家长的交互,不还能否人们人们人们更好更透明的让社会正确的了解。

第二帕累托图是科技赋能文化的方面,不仅仅在传统游戏深度人们人们有更多文化内涵,数字文创更大有可为。人们人们在国家文物局指导下,打造了2018年国家互联网+中华文明的示范项目“文物加”,人们人们打算通过5年左右时间把国内主要博物馆的文物通过大数据的埋点放上去文物加平台上,向全中国企业免费开放,你这名 工作肯能进行了一年多,目前进展很不错。越多领导觉得 这如果游戏企业社会责任的表现,很好把文化概念和互联网企业、游戏企业的优势进行了结合。

谈完社会责任,人们人们谈谈盛趣对于文化数字化的理解,总书记讲过励志的话 :“让收藏在禁宫里的文物,陈列在广阔大地上的遗产,书写在古籍里的文字都活起来”,这句话明确指出了文化数字化哪些标准和往哪些方向去做。

分享下人们人们一一1个深度的理解。

第一,叫好,更要叫座。说句很坦诚励志的话 ,越多原先人们人们谈企业责任,是为了政府和领导检查。有原先领导们也认为企业一1个劲在谈,做了哪些好的事情,做了哪些教育游戏、艺术游戏,有如果又越来越 一1个劲出現在排行榜里,不谈收入榜,有越来越 一1个劲出現在畅销游戏肯能APP前二十肯能前一百里?越来越 。那凭哪些说哪些游戏承担了很好的社会责任?原先的提问,给人们人们很大的警醒。

主管领导明确提出来,人们人们做社会责任,游戏上方如何会会 样弘扬主流价值肯能弘扬主流文化,一定要做到叫好、更要叫座,暂且一1个劲做给政府看、社会看,有如果市场上越来越 卖点,越来越 市场占有率的产品,要做真正进入排行榜、畅销榜,一同兼顾社会价值的产品。人们人们公司这两年这方面投入越多。

第二,转型非要浅尝则止,更要进入商业模式的深水区。人们人们公司从去年如果如果刚开始积极实践探索商业模式的转型升级,基于叫好又叫座的前提,去研究、实践,人们人们的产品如何会会 把优秀传统文化的艺术性、教育性、科学性,完美的融入到主流游戏当中去。要如何会会 做?人们人们以创新商业模式为底层,把数字化文创,也如果将传统文化与互联网+结合,确保内容一定是健康积极的,用科技的手段打创造发明新的IP,做好积极文化的传播者。

第三,文化数字化市场潜力巨大,大有可为。去年全年游戏行业肯能游戏产业产值才2000多亿,人们人们肯能觉得 很不错了。有如果全社会一一1个普遍误区,觉得 做文化和文创不赚钱。人们人们拿国家统计局的数据发现并都会原先,2019年第一季度文化产业规模就达到接近2万亿,一一1个季度超过全游戏行业去年的10倍。说明人们人们完越多都要一1个劲出現目前理解所谓游戏的红海,用科技+的法律法律依据延伸,发现更多蓝海的空间肯能增值空间。人们人们发现人们人们的产值也沒有文化当中占比一一1个非常小的比重,越多从事数字文创大有可为。

接下来谈一下人们人们的实践,目前国内文化数字化人们人们一同认同的一一1个观点,如果人们人们做文创讲究传承,传很重要,有如果更多是承。肯能承代表推陈出新,把新的东西和市场需求和新兴人类的要求结合在一同。

第一,文化数字化创新,人们人们的手段要创新。为哪些敦煌过去十年一下子变成国内除了故宫之外的第1个重要文化符号,就肯能敦煌做了数字化。几十年原先国外对敦煌的理解都会通过大英博物馆和卢浮宫博物馆,从敦煌做了数字化原先,将敦煌学变成了一一1个国际学科,变成了一一1个非常知名的文创学科。通过敦煌的数字化,人们人们得到了借鉴,文化数字化难道仅仅是游戏表达的你这名 法律法律依据吗?觉得 有更多表达法律法律依据,包括AR、VR的利用,包括小说动漫的结合,包括互动传播和小游戏更便捷的体验等等。

比如文物加APP,这上方最核心的看第二幅图,现在肯能埋点了108家国内博物馆的数据,人们人们通过AR、VR的技术手段,把国家二级以上文物通过3200度的拍摄,这是投入非常大的工作,非要在文物加平台上都都要实现越来越 多文物的大数据集中展现,实现了即使在博物馆研究员都越来越 法律法律依据在博物馆学会英语来看,在人们人们这里都都要随时研究。这是文化交互。第你这名 是H5的法律法律依据,把天津博物馆的镇馆之宝雪景寒林图交互化,我能 走到这幅画上方,把整幅画玩遍,这肯能成为今年的重点示范项目。

接下来介绍的你这名 游戏,比较好的演绎了哪些叫叫好又叫座。原先越多的承担社会责任的游戏,都会强调艺术性,不太强调商业价值肯能社会价值。人们人们你这名 产品完都会一一1个经营策略类游戏,人们人们把从“山海经”如果如果刚开始,中国人发现南海岛礁和在南海生产的所有史料包括航线海图,在游戏内进行复原展现。一同把“天工开物”、“四库全书”里越多农林牧副渔的知识、工艺在游戏中进行了复原。比如,黄道婆的纺织技术,中国历史上的造船技术等等完整篇 纳入进去,这是个一点不像原先的纯艺术性的产品,完整篇 如果一一1个模拟经营游戏,一点一点升级培养,用人们人们了解的运营模式做,商业模式也非常心智心智成熟期期图片 是什么是什么。

你这名 产品将作为今年向新中国献礼的重点产品来做,人们人们会在全球进行推广。你这名 产品如果相对比较完美的演绎了哪些叫叫好又叫座。

第二,文化数字化商业模式探索。文化数字化也如果互联网+,人们人们在这十几个 领域进行了实践,一一1个是文化+游戏。你这名 游戏是人们人们做的尝试,提到中国瓷器长期国外对中国瓷器的理解是英国、法国在侵华时盗窃中国的陶瓷工艺回去做的白瓷,人们人们把中国越多专家、很重是景德镇的专家进行商务合作,把中国传统72道陶瓷工艺完美一键复制到线上,线上都都要进行体验和互动,你个人的作品直接都都要下载,人们人们根据你的心里价位帮你定制。你这名 产品肯能在11一一1个国家上线,下载量越来越 高,成为上海市今年对外宣传文化的重点产品。

第二是文化+电商,觉得 这两年人们人们在做文创,收益非常好。利润率不比游戏差,人们人们最早的原先200%的利润,到了2008、2009年行业40%的利润率都很棒了,现在越多公司5%-8%觉得 不错了,肯能还越来越 利润。做文创后发现,觉得 做文化产品利润是高于目前的游戏的。又回到原先不可想象的领域。这两年结合敦煌研究院,包括国内越多博物馆,都会做文创,取得了很好的收益,会成为人们人们未来很大数字文创新的增长点。

第三是文化+旅游,这里提了驴妈妈,中国人对于旅游品质要求越来越 高,为哪些和人们人们进行商务合作?游戏企业原先如果文化企业,文化是都都要和旅游结合在一同的,去年国内2000多个旅游景点到年底还能盈利的比例暂且高,如果肯能非要硬件越来越 软件。人们人们把越多文化概念植入到旅游景点上方去的,活动肯能互动也做。

欢乐谷上方越多节目和人们人们游戏进行了结合,还有FF14在上海落地的咖啡馆,要预约十几个 月才都都要一一1个位置,成为网红 店,人们人们一1个劲都都要到那边喝咖啡和打卡。彩虹岛人们人们在国内有了6家主题酒店,一房难求,肯能所有都会游戏上方场景,入住原先符近产品都都要带走,越多玩家为了你这名 买一张房票在网上炒得很高,非常不容易。

第四文化大数据+教育课件,人们人们你这名 领域有了心智心智成熟期期图片 是什么是什么的案例,和上海科学馆现在立项了多个项目,把越多项目很重是自然教育、科学教育,生物如何会会 保护,垃圾分类哪些都通过游戏表达出来,会成为一一1个系列课件和教辅进行校园。

这是人们人们的一点实践,学会英语来和人们人们分享,就会发现,游戏企业不仅仅在传统游戏领域上方都都要赚钱,游戏+各种领域,觉得 是算是限的肯能。

通过人们人们一年半接近两年的尝试,人们人们不仅在社会价值上、社会责任上得到的积极的好评,尤其在商业模式和个人的效益方面,都肯能得到了验证。

原先一1个劲在说现在中国游戏产业代表中国文化,成为文化出海的第一大份额。人们人们认为,通过文创出海,通过游戏企业互联网的经验和互联网+的优势,结合传统的教育和旅游、以及一点文化领域,人们人们觉得 都都要把中国创造做得更好。

这是盛趣游戏对于数字文创和企业社会责任的一点理解,请人们人们指正,谢谢!